回復魔法の燃費比較 魔法大全表紙 FF11板研究

 「ケアル系」「ケアルガ系」「リジェネ系」のMP効率を比較。

名称 消費MP 回復量 MP1あたりの回復量
ケアル 8 30 3.75
ケアルII 24 90 3.75
ケアルIII 46 190 4.13
ケアルIV 88 390 4.43
ケアルV 135 650 4.81
回復量は限界値まで達したキャップで比較しているが、ケアルVだけはキャップが不明なので650を基準としている。

 ケアル系は、IとIIが同コストだがIII以降は燃費が向上している。
 ケアルVにいたってはケアルIIの1.3倍の燃費になっている。
 ただし、高位ケアルはきちんとPCメンバーと打ち合わせをしなければ、ケアルが重なって無駄に消費する可能性も高くなる。


名称 消費MP 回復量 MP1あたりの回復量 回復量閾値
ケアルガ 60 270 4.5 225
ケアルガII 120 570 4.75 496
ケアルガIII 180 1170 6.5 798
ケアルガIV 260 1950 7.5 1251
ケアルガ系は3人回復したことを前提とした合計値から算出。

 ケアルガ系は、低位のうちからケアル系に比べて効率がよい。
 大抵のPTでは前衛が3人なので3人から効率がよくなる低位ケアルガはPT事情ともマッチしている。
 特に、ケアルガIII以降からMP効率は飛びぬけて高いが、そこまで複数が大ダメージを受ける機会は、タゲ固定が主流の昨今はかなり少ない。
 回復量が多いので、ヘイトの観点からも高位ケアルガは死に魔法と化している。
 ただし、3人以上を回復しないと効率が悪い、ケアルガI、IIに比べ、IIIは二人回復でほぼトントンであまりでお釣り。ケアルガIVは二人回復で効率がよくなるので、打ち合わせ次第では実戦に投入することも不可能ではないかもしれない(あまり現実的ではないが)。
 Fly系やGoblin系といった範囲攻撃を持つ敵用に低位ケアルガを使うことが多いだろう。最速でかければ他のメンバーとケアルが重なる可能性も低くなる。
 回復量閾値は、同ランクのケアル系とのMP効率の均衡点。合計回復量がこの数字よりも小さければ、ケアル系を個々にかけるよりも効率が悪く、この数字よりも大きければ効率がよいことを表している。


名称 消費MP 総回復量 MP1あたりの回復量 回復量閾値
リジェネ 15 125 8.3 56
リジェネII 36 240 6.6 149
リジェネIII 64 400 6.25 284
リジェネ系は効果時間いっぱいの総回復量から算出。

 リジェネ系はケアル系の2倍前後の効率を誇る非常に優秀な魔法だが、高位になるほど燃費が悪くなってしまう。
 しかも、時間内に回復する量に限界が出るため、燃費が悪くとも高レベルでは高位リジェネを使用することになる。
 回復量閾値は、同ランクのケアル系(リジェネはケアルIIと。リジェネIIはケアルIIIとリジェネIIIはケアルIVと比較)とのMP効率の均衡点。
 合計回復量がこの数字よりも小さければ、ケアル系を個々にかけるよりも効率が悪く、この数字よりも大きければ効率がよいことを表している。



精霊攻撃系魔法のダメージ計算式 魔法大全表紙 FF11板研究

 精霊魔法のダメージ計算式
 int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ

 精霊D値=魔法固有の基本値です。ストーンなら5。ストーンIIなら78です。
 int=関数用語で「少数以下切捨て」を意味します。INT差に系統倍率をかけて、少数以下の数字は切り捨ててください。
 対象とのINT差=精霊魔法のダメージは敵とのINT差で決定されます。INT40のキャラがINT5のキャラに精霊魔法を使用した場合、INT差は35です。
 系統倍率=魔法のランクによって、INT差にさらに倍率をかけます。I系とII系は1.0倍(つまり、そのまま)。III系は1.5倍。IV系と古代精霊は2倍です。
 魔法攻撃力アップ=詠唱者の魔法攻撃力アップの倍率がそのままダメージにかけられます。魔法攻撃力アップ2ならダメージが1.24倍されます。

 計算例
 INT112の黒魔道士Lv70(魔法攻撃力アップ4)がINT5のTiny MandoragoraにストーンIIIを撃ちました。
 ストーンIIIの精霊D値は210でINT差は107.系統倍率はIII系で1.5倍なので、計算式は

 int(210+int(107×1.5))×1.32=488

 INT112の黒魔道士がTiny MandoragoraにストーンIIIを撃った場合、488のダメージを与えることができます。

 INT半減値(上級向け)
 高レベルの黒魔道士が低レベルの魔法を撃った場合、計算が合わなくなることがあります。
 先ほどと同じく、INT112の黒魔道士Lv70(魔法攻撃力アップ4)がINT5のTiny MandoragoraにストーンIIを撃ちました。
 ストーンIIの精霊D値は78で、係数倍率はII系なので1.0です。
 つまり、計算上は

 int(78+int(107×1.0))×1.32=244

 244のダメージを与えられるはずですが、実際のダメージは236になります。

 精霊魔法には「INT半減値」が設定されており、この値よりINT差が大きくなると、INTによるダメージの上昇が半分になります。
 先ほどの例で言えば、ストーンIIのINT半減値は95に設定されています。
 そのため、精霊ダメージは95まではINT差1につき1ダメージ増えますが、95以降はINT差2につき1ダメージが増えます。
 つまり、計算式は

 int(78+int((95+(107-95/2))×1.0)×1.32

 になり、ダメージは236になります。

 INT半減値はかなりの高レベルがかなり低レベルの魔法を使用した際にしか基本的に起こらないので、あまり気にする必要はありません。

 属性スタッフ所持時の精霊魔法のダメージ計算式
 int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×1.1or1.15×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ

 いわゆる属性スタッフ(アイススタッフ等)を持っている場合は、対応した精霊魔法のダメージが10%(HQなら15%)アップします。パーセンテージは、魔法攻撃力アップの倍率をかける前に計算します。

 魔法攻撃力アップの係数
 魔法攻撃力アップ1(ダメージ1.20倍) 黒10、赤20
 魔法攻撃力アップ2(ダメージ1.24倍) 黒30 赤40
 魔法攻撃力アップ3(ダメージ1.28倍) 黒50
 魔法攻撃力アップ4(ダメージ1.32倍) 黒70

 「魔法攻撃力アップ」装備品は、+の数値がそのまま%として加算される。
 魔法攻撃力アップ3(ダメージ128%上昇)のアビリティを持つ魔道士がモルダバイトピアス(魔法攻撃力アップ+5)を装備した場合、魔法攻撃力ダメージは(128+5)=133%上昇することになる。

 複数にかけるガ系魔法のダメージ低下率
 対象1体:100%
 対象2体:80%
 対象3体:75%

 以下、5%刻み(4体〜10体)
 計算式 対象X体:(90-X*5)

 対象10体以上:40%(最低値)



エスケプで脱出できるエリア・できないエリア 魔法大全表紙 FF11板研究

詠唱地点 脱出地点
ロンフォール地方
龍王ランペールの墓 東ロンフォール:龍王ランペールの墓入り口
ゲルスバ野営陣 西ロンフォール:ゲルスバ野営陣入り口
ユグホトの岩屋 西ロンフォール:ゲルスバ野営陣入り口
ゲルスバ砦 西ロンフォール:ゲルスバ野営陣入り口
ホルレーの岩峰 西ロンフォール:ゲルスバ野営陣入り口
ボストーニュ監獄 西ロンフォール
ザルクヘイム地方
グスゲン鉱山 コンシュタット高地:グスゲン鉱山入り口
オルデール鍾乳洞 ラテーヌ高原:裂け目にある入り口
ノルバレン地方
エルディーム古墳 バタリア丘陵:ジャグナーとのエリア境界付近
ダボイ ジャグナー森林:ダボイ入り口付近
修道窟 ジャグナー森林:ダボイ入り口付近
グスタベルク地方
ダングルフの涸れ谷 南グスタベルグ:涸れ谷入り口
パルブロ鉱山 北グスタベルグ:パルブロ鉱山入り口
ワールンの祠 北グスタベルグ:パルブロ鉱山入り口
コロロカの洞門 ツェールン鉱山:(H-7)
デルフラント地方
ベドー パシュハウ沼:ベドーの入り口付近
クゥルンの大伽藍 パシュハウ沼:ベドーの入り口付近
クロウラーの巣 ロランベリー耕地:クロウラーの巣の入り口付近
サルタバルタ地方
ギデアス 西サルタバルタ:ギデアス入り口
バルガの舞台 西サルタバルタ:ギデアス入り口
外ホルトト遺跡 ?
内ホルトト遺跡 東サルタバルタ:ホルトト遺跡前
トライマライ水路 東サルタバルタ:ホルトト遺跡前
コルシュシュ地方
シャクラミの地下迷宮 タロンギ大峡谷:シャクラミの地下迷宮入り口付近
オンゾゾの迷路 ブブリム半島:オンゾゾの迷路入り口
アラゴーニュ地方
オズトロヤ城 メリファト山地:オズトロヤ城入り口
祭壇の間 メリファト山地:オズトロヤ城入り口
ガルレージュ要塞 ソロムグ原野:ガルレージュ要塞入り口
クフィム地方
デルクフの塔上層〜下層 クフィム:デルクフの塔入り口(F-6)
天輪の場 ?
フォルガンディ地方
ラングモント峠 東ロンフォール:峠入り口付近
フェ・イン ボスディン氷河:フェ・イン入り口
ク・ビアの闘技場 ボスディン氷河:フェ・イン入り口
凍結の回廊 ?
バルドニア地方
ズヴァール城外郭 ザルカバード:ズヴァール城入り口
ズヴァール城内郭 ザルカバード:ズヴァール城入り口
王の間 ザルカバード:ズヴァール城入り口
リ・テロア地方
ボヤーダ樹 聖地ジ・タ:ボヤーダ樹入り口
龍のねぐら ?
雷鳴の回廊 ?
神々の間 ?
クゾッツ地方
流砂洞 東アルテパ砂漠:コロロカの洞門付近
託宣の間 ?
震動の回廊 ?
ヴォルボー地方
クフタルの洞門 西アルテパ砂漠:クフタルの洞門入り口
グスタフの洞門 バルクラム砂丘:グスタフの洞門入り口
突風の回廊 ?
低地エルシモ地方
海蛇の洞窟 ユタンガ大森林:海蛇の洞窟入り口
高地エルシモ地方
ウガレピ寺院 ヨアトル大森林:ウガレピ寺院入り口
怨念洞 ヨアトル大森林:ウガレピ寺院入り口
生贄の間 ?
海流の回廊 ?
イフリートの釜 ?
灼熱の回廊 ?
トゥーリア地方
ヴェ・ルガノン神殿 ?
ル・アビタウ神殿 ルオンの庭:最初のワープ地点
ラ・ロフの劇場 ?
宿星の座 ?


敵の弱点属性一覧 魔法大全表紙 FF11板研究

 ・敵には弱点と耐性が設定されていて、種族ごとに属性の効きやすさが異なる。精霊魔法だけではなく、弱体魔法や神聖魔法、暗黒魔法も影響を受ける。
 ・弱点をついたからといって必ずフルではいるわけではないが、高確率でハーフレジストまでは入る。
 ・弱点はレジスト率だけに影響し、弱点をついたからといってダメージそのものが上昇するわけではない。
 ・耐性は入りにくさ(レジスト率)を意味するものと、ダメージそのものを軽減させるタイプの2種類がある(不確定。特定の属性のダメージを、レジストとは別にパーセンテージでカットする耐性が存在するのは確実)。
 ・ダメージ系魔法の場合、基本的に弱点属性以外の魔法は非常に効きが悪い。弱体魔法などは、敵の弱点でなくとも特に通りが悪いことはないが、耐性のある魔法の場合、弱体魔法でもほとんど通らない。
 ・マジックバーストを魔法のダメージアップだけではなく、魔法のレジスト率を激減させる。弱点ではなくとも、レジストされずにはいることが多い。ただし、耐性を持つ場合はマジックバーストでもはいり難い。ダメージ系魔法だけではなく、パライズ等の弱体魔法もマジックバーストする。


種族名 弱点 耐性 種族名 弱点 耐性
獣人系
オーク族 アンティカ族 土闇50%カット
ヤグード族 サハギン族 水50%カット
クゥダフ族 トンベリ族
ゴブリン族 巨人族 -
昆虫系(ヴァーミン)
甲虫族 氷光 スリプル フライ族
クロウラー族 氷雷闇 ワーム族 風光
蜘蛛族 蜂族
サソリ族 氷光 水 ポイズン
鳥系(バード)
死鳥族 氷突 コウモリ 光風
大鳥族
爬虫類系(リザード)
リザード族 氷風 コカトリス族
ラプトル族 炎 チャーム
獣系(ビースト)
大羊族 水雷 クァール族
ダルメル族 風雷 マンティコア族
ウサギ族 水雷闇 オポオポ族 チャーム
剣虎族 火雷 雄羊族 -
植物系(プラントイド)
キノコ族 水闇 チャーム サボテンダー族 氷闇 チャーム
球根族 闇火 グゥーブー族 -
マンドラゴラ族 闇火氷風雷 樹人族 火闇
モルボル族
水棲生物系(アクアン)
クラブ族 氷雷 殴 水50%カット スリプル 頭足族 氷雷
プギル族 氷雷 水50%カット
軟体系(アモルフ)
スライム族 チャーム リーチ族
ヘクトアイズ族 -
不死生物系(アンデッド)
スケルトン族 火光 ドゥーム族 火光
屍犬族 火光 シャドウ族 火光
幽霊族 火光 闇氷 サイレス
魔法生物系(アルカナ)
イビルウェポン族 火光 魔法12.5%カット ゴーレム族 -
カーディアン族 - 魔法25%カット ドール族
ポッド族 魔法50%カット ミミック族 -
ボム族 火属性以外50%カット
竜系(ドラゴン)
ドラゴン族 - - ワイバーン族
悪魔系(デーモン)
デーモン族 魔法25%カット アーリマン族 - 魔法25%カット サイレス